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Yoto sagt: Schließ dich dem Spy Club in diesem interaktiven Hörspiel an, um das Rätsel um den verschwundenen Lehrer zu lösen.

Hast du das Zeug zum Spy Club?

In diesem interaktiven Hörspiel lösen die Zuhörer Rätsel, knacken Codes und weichen Lasern aus.

Die Spieler werden zur Fleming High versetzt – einer scheinbar ganz normalen Schule am Stadtrand von London … doch irgendetwas stimmt nicht. Mr. Boyd, der Geografielehrer und Leiter des Spy Clubs, ist verschwunden! Es liegt an den Spy-Club-Mitgliedern Jane, Ollie, Zora, Rohan – und an dir! –, das Rätsel zu lösen.

Kannst du Boyd zurückbringen? Finde es heraus …

In deinem Spy-Club-Paket enthalten:

  • Mr. Boyds Schülerausweis (Audiokarte 1)
  • Lumera Operations Schlüsselkarte (Audiokarte 2)
  • Lumera Technologies Schlüsselkarte (Audiokarte 3)
  • Spionagepaket – inklusive 4 Arbeitsblättern, 1 Visitenkarte und 1 roter Enthüllungskarte

Ein paar Tipps, um der beste Spion zu werden, der du sein kannst:

  • Spiele deine Audiokarten unbedingt der Reihe nach ab.
  • Beginne mit Karte 1: Mr. Boyds Ausweis.
  • Höre genau hin, um Hinweise zu finden.
  • Behalte das Display deines Yoto-Players im Auge. Drücke die Tasten deines Yoto, um Rätsel zu lösen und Fragen zu beantworten.
  • Achte gut auf dein Spionagepaket. Halte es fest – alles darin ist wichtig, um die Rätsel zu lösen.
  • Halte einen Stift bereit. Hinweise aufzuschreiben könnte helfen.

Stecken Ihre Kinder bei der Mission fest? Besuchen Sie das Hauptquartier des Spionageclubs im Yoto-Raum, um Hilfe zu erhalten und Tipps mit anderen Familien auszutauschen, die ihren Kindern einen hilfreichen Hinweis geben möchten.

HINWEIS: Für dieses interaktive Audiospiel werden ein Yoto Player oder Yoto Mini sowie das physische Spionagepaket benötigt. Ohne diese können die Zuhörer die Hinweise nicht entschlüsseln und nicht wie ein echter Spion handeln.

Spionageclub: Mission – Bringt Boyd zurück – Karte 1

Nach langen, langweiligen Unterrichtsstunden an einem verregneten Mittwochnachmittag eilen Jane, Ollie, Zora und Rohan zu Mr. Boyds Klassenzimmer zum Spionageclub. Doch er ist nicht an seinem Platz und starrt auch nicht wie sonst gern auf seinen Globus. Er ist nicht da, und auch der Globus ist verschwunden. Er ist weg. Mr. Boyds Klassenzimmer ist leergeräumt – bis auf ein kleines Päckchen, das mitten auf seinem Schreibtisch liegt.

Darin finden die Kinder zwei Schlüsselkarten – Lumera Technologies und Lumera Operations – sowie vier Arbeitsblätter mit kryptischen Kritzeleien und versteckten Codes, eine Visitenkarte mit runden und rechteckigen Ausschnitten und eine rote Enthüllungskarte.

Der Spionageclub muss zusammenarbeiten, um herauszufinden, was zu tun ist und wohin sie gehen müssen.

Ihr Abenteuer beginnt. Die Kunst des Spionagehandels ruft…

Spionageclub: Mission – Bringt Boyds Karte 2 zurück

Nachdem Rohan und Zora einen Hinweis von Mr. Boyd gefunden haben, begeben sie sich zu Lumera Operations, wo die Geschichte ihren Lauf nimmt. Dort müssen sie eine Reihe von Tests bestehen, Codes knacken und Rätsel lösen, wobei sie ihr Hörvermögen und ihr Gedächtnis optimal einsetzen müssen. Sie können nur wieder mit dem Rest des Spionageclubs vereint werden, wenn sie zusammenhalten – und nur du kannst ihnen helfen!

Spionageclub: Mission – Bringt Boyds Karte 3 zurück

Mit der Schlüsselkarte, die Mr. Boyd ihnen hinterlassen hat, betreten Jane und Ollie Lumera Technologies … und man kann mit Sicherheit sagen, dass dieser Ort riesig ist! Umgeben von Computern und Bildschirmen und mit Arbeitsblättern in der Hand, nutzen die beiden ihre Spionagefähigkeiten, um Probleme zu lösen, wachsam zu bleiben und Lasern auszuweichen! Aber werden sie jemals wieder mit ihren Freunden vereint sein? Werden sie Mr. Boyd jemals retten können? Nur du kannst ihnen helfen, ihre Mission zu erfüllen – bist du der Herausforderung gewachsen?

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